Amo los juegos. Llevo un mando en la mano desde que tenía 5 años, cuando jugaba Pong en el Atari 2600 de mi primo. La obsesión se llevó a casa una vez que obtuve mi propio Nintendo Entertainment System y tuve mi primera presentación real de Mario, Luigi y el ilusorio princesa. Avance rápido hasta el presente y nunca ha habido un mejor momento para ser un jugador. Estamos en la cúspide de otro ciclo de consolas, los juegos de PC están prosperando y la realidad virtual y aumentada está comenzando a penetrar en los mercados principales.
Para celebrar los avances que ha logrado la industria y solo porque es divertido, la Entertainment Software Association lanzó recientemente la Game Generation. Es una campaña nacional diseñada para celebrar el impacto positivo de los videojuegos, incluidos los propósitos educativos y la construcción de la comunidad. Todas las noticias positivas sobre juegos se pueden encontrar en un centro en línea donde puede acceder a una serie de estadísticas de juegos interesantes, así como compartir su propia historia de cómo los juegos han afectado su vida.
Laptop Mag se sentó recientemente con el presidente y CEO de la ESA, Stanley Pierre-Lewis, para discutir la nueva campaña y otros acontecimientos en el mundo del juego. Un jugador desde su juventud y ahora padre de un niño de 13 años ha dado forma a su pasión por la industria, y no solo por los juegos de consola.
LTP: Cuéntanos sobre la campaña Game Generation.
SPL: Se basa en el concepto de que los videojuegos juegan un papel fundamental en nuestras vidas y en la sociedad, pero nunca nos tomamos el tiempo para celebrarlos de manera pública. Y esto es lo que quiero decir con eso. Hoy en día, 164 millones de adultos estadounidenses juegan videojuegos, lo que representa el 65% de la población, lo que significa que, en conjunto, hay más personas que juegan videojuegos que quienes ven fútbol, béisbol, baloncesto, fútbol y hockey combinados en los Estados Unidos. Eso es impresionante.
Y es una industria que realmente captura la imaginación de todos e incluye a todos porque hay un juego para todos en cada sector en cada plataforma. Pero cada vez que se echa la culpa a los videojuegos, no hay a dónde ir. Vimos un gran ejemplo que ocurrió orgánicamente el verano pasado en el que se culpaba a los videojuegos de otra terrible crisis y tragedia, y el hashtag de tendencia en Twitter era que los videojuegos no tienen la culpa.
Entonces, ¿cómo se crea una plataforma en la que todos puedan hablar y hablar de la forma en que se sientan más cómodos? Esta campaña se trata de celebrar los juegos y dar a las personas la sensación de que debemos empoderarnos sobre los juegos y luego trabajar en lo que significan los videojuegos en la sociedad.
LTP: ¿Por qué crees que esta campaña es necesaria?
SPL: Queremos asegurarnos de celebrarlo, resaltarlo y permitir, involucrar y empoderar a las personas para que compartan sus historias porque así es como se cambia la narrativa sobre lo que son los videojuegos. Sabes, nos llevaremos el Amtrak a casa esta tarde. Y si saco mi iPad y veo algunas series, nadie pensará en eso, pero si levanto mi [Nintendo] Switch, la gente comienza a preguntarse qué está pasando.
[Los juegos] deberían celebrarse porque es algo que en realidad une a las personas y les brinda alegría y las hace más inteligentes y. Y todos lo sabemos en la comunidad. La pregunta es, ¿cómo se consigue eso dentro de la corriente principal de Estados Unidos, donde está sucediendo ahora mismo? Tres cuartas partes de los hogares tienen videojuegos en sus hogares. No debería ser una aberración y, sin embargo, cada vez que hay una culpa asignada o un chivo expiatorio de nuestra industria, tenemos que volver al principio.
LTP: ¿Dónde está el mayor crecimiento de la industria?
SPL: Estamos viendo innovación e inspiración a través de los videojuegos y lo que quiero decir con eso es que cada vez más, la gamificación se está convirtiendo en un término de arte donde todo está gamificado. Pero dentro de la educación, está viendo que la tecnología de los videojuegos se usa en las escuelas para ayudar a los niños a aprender más rápido, así como para aprender más sobre las habilidades computacionales para absorberla mejor.
Hemos visto esto en los estudios que hemos realizado, pero también lo hemos visto en estudios del Departamento de Educación de EE. UU., De las principales universidades líderes, de que hay una cierta pegajosidad que ocurre cuando se involucra la mente de una manera especial. Un ejemplo es Microsoft tiene una edición educativa de su Minecraft y más de 35 millones de estudiantes en los EE. UU. Lo juegan.
También lo está viendo utilizado en el campo médico. Los cirujanos ahora están aprendiendo más sobre el cuerpo y adquiriendo habilidades quirúrgicas sin cortar cuerpos humanos reales a través no solo de la tecnología AR sino también de la tecnología VR. Está viendo que las víctimas de accidentes cerebrovasculares se rehabilitan a través de juegos de video, y lo que los proveedores médicos están descubriendo es que la diversión del juego es mantener a las personas más activas en su fisioterapia, y eso es en todas las poblaciones, pero particularmente en las poblaciones mayores.
Y luego lo estás viendo en el lugar de trabajo. En este momento, cuando comienza en Walmart, su incorporación incluye un componente de realidad virtual para las tiendas. Entonces, estás viendo cosas gamificadas que se deben a la emoción del sector de los videojuegos porque muchas innovaciones provienen de la industria de los videojuegos. Es dinámico, diverso y digital.
LTP: Políticamente, la ESA es una organización bipartidista, pero a menudo eres la primera línea de defensa cuando los juegos inevitablemente se ven lanzados al fuego político cruzado.
SPL: Lo que intentamos enfatizar es la importancia de [la industria]. También tratamos de desmitificarles nuestra industria. Entonces, ya sabes, nos comunicaremos con nosotros cada vez que escuchemos cosas [negativas] para explicar lo que está sucediendo. Entonces, ya sea en la Casa Blanca o un miembro del Senado o la Cámara o en los estados, nos aseguramos de estar a la vanguardia de las cosas que suceden para asegurar que la gente comprenda el impacto que tenemos.
Nos acercamos para recordarles la importancia que ha tenido la industria de los videojuegos en la construcción de nuestra cultura para impulsar la innovación y su impacto económico. Entonces, una de las cosas que hemos destacado para muchas audiencias diferentes, incluidos los legisladores, es que los juegos se hacen en todas partes. Entonces, solo pensando en los Estados Unidos, existen los títulos principales que todos conocen, los títulos triple A y los más pequeños que aparecen, pero en realidad hay más de 2,000 compañías de videojuegos en los Estados Unidos, a veces tan solo cuatro o cinco personas. haciendo juegos que sean realmente dinámicos y que se conviertan en cosas.
Una de las cosas que siempre sorprende a los políticos es que el 84% de los distritos del Congreso tienen una empresa de videojuegos en Estados Unidos. Por eso cubrimos mucho aquí, en el extranjero. La otra cosa que está viendo es porque la tecnología, las barreras tecnológicas están bajando, la capacidad de usar la tecnología para hacer juegos y hacerlo a un alto nivel se está expandiendo en todas partes.
LTP: ¿Cómo se relaciona con los videojuegos como padre?
SPL: Como padre, descubrí que la estadística que aprendimos en algunas de estas investigaciones es que el 73% de los padres piensan que los videojuegos ayudan en el desarrollo educativo de sus hijos. Porque, de nuevo, fomenta el aprendizaje y la participación, los hace interesados en lo que hay debajo del capó. Y nuevamente, ese hallazgo es compartido por otras organizaciones y grupos que están analizando cómo los videojuegos impactan positivamente el flujo mental del desarrollo.
LTP: ¿Qué consejo les daría a los padres que estén pensando en conseguirles a sus hijos su primera PC o consola para juegos?
SPL: Por lo general, evitamos apegarnos a edades difíciles: todos los niños son diferentes y creemos firmemente que un padre tiene la mejor idea de cuándo sus hijos están listos para un nuevo juego o pieza de tecnología.
Dicho esto, siempre recomendamos que los padres consideren la posibilidad de establecer controles parentales antes de darles a sus hijos un nuevo dispositivo. Esto también puede incluir tener una conversación sobre el establecimiento de algunas "Reglas de la casa" concretas sobre el tiempo frente a la pantalla, qué juegos son apropiados para la edad, con quién pueden jugar sus hijos en línea y cuánto dinero (si corresponde) se puede gastar en compras dentro del juego.
También creemos que los padres deben hacer hincapié en las mismas reglas de sentido común que les enseñan a sus hijos en el mundo real a practicar en línea: valores básicos sobre el respeto a los demás y la protección de su privacidad. Lo más importante es mantener abiertas esas líneas de comunicación entre padres e hijos cuando se trata de lo que están experimentando en línea.