Returnal es un juego de disparos en tercera persona de ciencia ficción desarrollado por Housemarque, el estudio detrás de Resogun y Nex Machina. El juego está entretejido con mecánicas de pícaro, pero después de un poco de análisis, se siente como si se hiciera pasar por uno solo para mejorar el tiempo de juego. Tiene poco contenido, tiene una capacidad de reproducción mínima y carece de diversidad ambiental. Elimina sus elementos de pícaro y solo hay seis horas de contenido aquí; incluso con esos elementos, solo tardó 12 horas en completarse.
Afortunadamente, todavía hay mucho que me gusta en Returnal; cada jefe es visual y mecánicamente excelente, mientras que la atmósfera y la narrativa son cautivadoras. El juego de armas es emocionante y el juego realmente brilla cuando estás encerrado en una arena contra criaturas alienígenas despiadadas.
Aun así, parece que Housemarque mordió más de lo que podía masticar al intentar crear un tirador en tercera persona AAA por primera vez. El equipo ciertamente ha hecho de Returnal una experiencia aceptable, pero no vale el precio de etiqueta de $ 69.99.
Los misterios del planeta
La narrativa de Returnal es simple en la superficie: Selene, la protagonista, se estrella en un planeta alienígena (Atropos) que se niega a dejarla ir. Con cada muerte, reaparece en el lugar del accidente a medida que el entorno a su alrededor cambia y gira. Este mundo es críptico y misterioso, pero te dan muchas pistas para desentrañar la historia. Cada nueva información que recibía mientras jugaba me hacía cuestionar la realidad de Selene y el significado literal o simbólico de los eventos que ocurren a su alrededor.
Si se analiza Returnal de la misma manera que alguien podría abordar The Last of Us 2, los jugadores tendrán problemas para reconstruir la historia. El lenguaje que utiliza Selene para narrar eventos es poético; sin profundizar en registros de audio y cifrados, sonará como un galimatías. Las escenas en sí mismas no son lo suficientemente sustanciosas como para mantener una narrativa satisfactoria.
El discurso sobre los eventos del juego y su significado será significativo poco después del lanzamiento de Returnal. Cuando hablamos con mi hermano, debatimos sobre lo que podrían implicar ciertas escenas, líneas de diálogo, registros de audio y cifrados. Él y yo nunca hemos discutido tanto sobre cuál es el mayor significado de un juego; Dar a los jugadores un misterio que deben desentrañar por sí mismos es uno de los aspectos más convincentes de Returnal.
Participar en tiroteos
El emocionante juego de armas de Returnal asegura que cada arma sea satisfactoria para disparar y aún más satisfactoria cuando se usa para derribar enemigos. Ningún arma de fuego se parece demasiado a otra y, aunque no hay muchas, se pueden utilizar de formas únicas para superar obstáculos.
Por ejemplo, el Rotgland Lobber te permite disparar a un enemigo una vez y esconderte, ya que un efecto de veneno devora su salud. El controlador de Electropylon puede disparar picos en superficies que crean líneas de electricidad roja que se adhieren a los enemigos y causan daño con el tiempo (esto es especialmente útil para el área final, que está llena de enemigos débiles pero dañinos que pueden acercarse sigilosamente al jugador). Y el Dreadbound dispara proyectiles que regresan para recargar el cargador después de que golpean una superficie, por lo que si estás más cerca de un enemigo, disparará más rápido y lo devastará por completo.
Sin embargo, me gustaría que pudieras tener más de un arma equipada a la vez. El Rotgland Lobber es mucho más fuerte que las otras armas de fuego debido a su capacidad para dañar a los enemigos sin que tengas que estar presente. Siempre que encontraba una durante una carrera, evitaba prácticamente experimentar con cualquier otra arma. Esto hizo que el bucle de juego fuera un poco repetitivo, especialmente porque no hay ningún incentivo para usar otras armas.
Batallas de alto octanaje
Returnal también presenta una gran cantidad de enemigos potencialmente peligrosos. Si no se controla, el campo de batalla se convertirá en un infierno de balas, lo que le obligará a planificar con cuidado, pero con rapidez, el mejor curso de acción para minimizar el daño recibido; se le anima a esquivar, saltar y correr a través de las arenas mientras disparan.
Esto es especialmente cierto para los jefes del juego, que se combinan con imágenes brillantes, ataques estimulantes y un diseño de sonido visceral; Todavía puedo escuchar a IXION chirriar mientras vuela a través de Crimson Wastes, convirtiendo el brillo rojo natural del entorno en un azul artificial áspero antes de que las ondas de plasma salgan de él.
No voy a estropear ningún detalle, pero el jefe final del primer acto es visualmente impactante, con una serie de ataques terroríficos que hicieron que mi corazón latiera rigurosamente. Housemarque se mete con las expectativas del jugador durante esta pelea y utiliza trucos únicos para que sea memorable. El mayor defecto de Returnal es que solo cuenta con cinco jefes; cada uno de ellos es excelente y estoy deseando más.
El retorno falla como un pícaro
Returnal no evoca la emoción que rodea a un pícaro. El género suele funcionar de dos formas: toda la progresión se pierde después de la muerte, pero cada juego presenta diferentes desafíos e ideas para crear una experiencia única. El jugador debe tener algo sustancial que esperar cada vez que presione el botón de reinicio.
Alternativamente, otros juegos del género mantienen una progresión significativa para mantener una sensación de satisfacción entre carreras, pero como resultado, la experiencia es más lineal. El objetivo es mejorar sus habilidades hasta el punto en que tenga una mayor oportunidad de superar los desafíos. De esta manera, se siente como si estuvieras haciendo algún tipo de progreso, incluso cuando fallas.
Returnal no adopta ninguno de estos enfoques. Casi toda la progresión se pierde después de la muerte, pero las carreras se sienten prácticamente idénticas entre sí. La diversidad de habitaciones es dolorosamente baja, los enemigos se reutilizan constantemente a lo largo del juego y muchos de los entornos se parecen a los anteriores.
Después de completar Returnal, regresé a Crimson Wastes en tres carreras adicionales para encontrar un elemento determinado. A lo largo de estas ejecuciones (que tomaron aproximadamente tres horas en total), solo descubrí tres habitaciones nuevas y ni siquiera había encontrado el artículo que estaba buscando. Es difícil estar comprometido cuando faltan mecánicas, enemigos y jefes diversos; debe haber algo que esperar entre carreras. Morir en Returnal no tiene sentido, ya que es esencialmente el equivalente a volver a jugar el juego.
Aquí está la parte extraña: Returnal le da al jugador toneladas de atajos que le permiten continuar justo donde lo dejaron. Si muero por un jefe, es fácil volver con ese mismo jefe en la próxima carrera. Esto es contrario a lo que un pícaro está tratando de lograr. Minimizar la progresión del personaje, pero hacer que el mundo sea más indulgente es la razón por la que Returnal tarda solo 12 horas en superar y ofrece pocos desafíos.
No muy dificil
Después de 29 horas de juego, acumulé un total de 12 muertes. La mayoría de estas muertes ocurrieron desde el principio cuando todavía estaba aprendiendo el juego, pero después de vencer a Returnal, solo morí dos veces en el transcurso de 17 horas de juego.
El retorno sufre de una estructura que es implacable en ciertos aspectos, pero como resultado, no hay lugar para que las batallas en sí mismas sean desafiantes. Explorar completamente un solo bioma le llevará al jugador alrededor de una hora. Si el jugador muriera en el tercer bioma del juego, esto podría significar que está perdiendo entre dos y tres horas de progresión del personaje.
La solución de Housemarque a esto es hacer las batallas menos difíciles. Morir ante un enemigo difícil después de tres horas de juego y perder todo ese progreso sería devastador, por lo que probablemente fue intencional evitar un grado tan alto de desafío. Además, hay elementos que revivirán al jugador después de la muerte. De hecho, los jugadores pueden tener más de uno de estos apilados a la vez, por lo que es casi imposible perder.
A lo largo de mis 29 horas de juego en Returnal, solo he muerto una vez ante un jefe. He jugado muchos gustos pícaros a lo largo de mi vida, y ciertamente puedo decir que no he tenido tanta suerte en ninguno de ellos.
Sensaciones envolventes
El retorno tiene fallas mecánicas, pero en lo que respecta a las sensaciones táctiles, es maravilloso. El uso de DualSense es brillante; los jugadores sentirán cada paso que den, cada cofre que desbloqueen y cada disparo que realicen. Hay una increíble sensación de capacidad de respuesta que se suma a la inmersión cuando estás en combate.
El diseño de sonido también es excelente, ya que los ruidos de Atropos son realmente aterradores. Los jugadores temerán los chillidos que provocan la piel de gallina de la vida extraterrestre, y cuando se encuentren en la batalla, la intensa banda sonora electrónica entrará en acción; Estos sintetizadores abrasivos hacen que cada encuentro se sienta realmente amenazador.
El retorno sufre una abrumadora cantidad de efectos visuales que pueden distraer la atención de lo importante, pero se ve increíble de todos modos. Muchos ataques enemigos están codificados en llamativos colores neón que se combinan a la perfección con el lúgubre páramo. Cada jefe (y algunos de los enemigos más difíciles) emite una colección caótica de balas en la pantalla que inducen una sobrecarga sensorial; es casi como ver un espectáculo de luces.
Y cuando el jugador no navega con cuidado por un infierno de balas, puede contemplar las desesperadas vistas de Atropos. El juego posee muchas ideas misteriosas que se grabaron en mi mente, desde las gigantescas esferas de lodo negro, los desiertos interminables de Crimson Wastes o la misteriosa vida oceánica que habita el fondo del mundo. El retorno reutiliza los activos con demasiada frecuencia, pero por sí solos, la mayoría de las áreas son sorprendentes.
Estos elementos contribuyen a la atmósfera inmersiva de Returnal. Cuando el juego está en su mejor momento, los jugadores se perderán en el sonido, la música, las vibraciones y las imágenes.
Baja rejugabilidad
Returnal carece de ciertas mecánicas que te harían querer volver al juego una y otra vez. Hay muchos artefactos, armas y artículos consumibles bloqueados, pero desbloquearlos es un trabajo duro. Depende de la suerte si un elemento se genera en el mundo durante esa carrera, lo que significa que debe atravesar áreas para tener acceso a ellos en futuras partidas.
Un juego como Risk of Rain 2 te permite desbloquear nuevos elementos, personajes y habilidades a través de desafíos. Un desafío incluye derrotar a un jefe en menos de 15 segundos, y al hacerlo, se obtiene un elemento específico. Esta es una excelente manera de fomentar la rejugabilidad. Proporciona un objetivo y agrega una meta desafiante para mantener las cosas divertidas incluso después de terminar el juego, mientras que Returnal simplemente alienta a recauchutar las mismas áreas una y otra vez hasta que tenga suerte.
No es que el juego esté completamente desprovisto de este tipo de desafíos, ya que las cosas se volvieron divertidas al intentar desbloquear ciertos trofeos. Uno requería tener cinco parásitos equipados a la vez, lo cual era difícil porque estas criaturas son tan beneficiosas para el jugador como dañinas. Esto me obligó a evitar a los enemigos cuando los mataba porque soltaban charcos dañinos de ácido, y me desanimó de recoger objetos porque hacerlo dañaría a Selene. Más de estos desafíos opcionales (con recompensas adecuadas) para condimentar las cosas harían que las cosas fueran más atractivas.
También hay un objeto interactivo al comienzo de cada ejecución que le permite cambiar moneda para desbloquear un nuevo artículo. Desafortunadamente, hacerlo no se sintió gratificante porque la recompensa se generó al azar, pero al menos hay un elemento en el que sientes que estás contribuyendo con algo.
Falta de contenido
El retorno es más atractivo durante los raros momentos en los que un jugador descubre una nueva habitación, especialmente si se combina con una escena. Los jefes secretos o los desafíos opcionales se habrían sumado a este compromiso; Es especialmente condenatorio que el juego solo incluya cinco peleas contra jefes y seis biomas.
E incluso con el corto tiempo de juego del juego, los últimos tres biomas son extensiones de los tres anteriores. El bioma del desierto y el hielo son estructuralmente similares, ya que ambos cuentan con habitaciones idénticas sin apenas variaciones. Los dos bosques también son similares; se realizan cambios menores en el follaje, pero eso no es suficiente para diferenciarlos. Estos biomas cuentan con algunas habitaciones nuevas, pero también reutilizan muchas antiguas.
La única motivación para recauchutar un área es desbloquear todos los cifrados y registros de datos. Esencialmente, la inversión del jugador en la narrativa de Returnal tiene que ser absurdamente alta para que el juego los atrape durante las reposiciones.
Decepcionante tercer acto
Returnal tiene un tercer acto oculto al que solo se puede acceder recauchutando cada bioma para desenterrar un elemento específico, uno con una tasa de generación baja (al menos, lo hizo cuando jugué). Bloquear el acto final por suerte es una elección extraña, especialmente porque Returnal ofrece poca rejugabilidad en otros lugares; un área siempre se verá y se sentirá igual, y los jefes siempre utilizarán las mismas tácticas. Después de llegar al final del breve tiempo de ejecución del juego, los jugadores se esfuerzan por llegar al tercer acto oculto en lugar de experimentar algo novedoso con un final más natural.
Me tomó 12 horas vencer a Returnal. Y después de rechinar durante otras 17 horas, llegué al "tercer acto". Para empeorar las cosas, este tercer acto consta de nada más que un par de escenas. Housemarque decidió que el jugador que estuvo trabajando durante más de una docena de horas no se merecía un nuevo jefe o bioma; los jugadores pueden tener la misma sensación de logro al encontrar la cinemática en YouTube.
Bichos devastadores
Returnal es una experiencia en su mayoría sin errores, pero los pocos contratiempos que encontré fueron devastadores. Puede pasar de dos a tres horas en una carrera, pero un solo bloqueo o error terminará con todo. Esto no sería un problema si Returnal tuviera una mecánica inteligente de autoguardado que guardara tu progreso, pero salir del juego (o fallar) significa que lo perderás todo.
A lo largo de Crimson Wastes, hay portales que lanzan al jugador a una escena de diez segundos que los muestra ascendiendo por la montaña del área. Al tomar uno de estos portales, mi juego se congeló. Aún podía seleccionar elementos, pero los controles no respondían. Perdí dos horas de progreso debido a este error.
Línea de fondo
Debido a la falta de contenido y una base decepcionante similar a un pícaro que hace que cada carrera se sienta idéntica, Returnal carece de capacidad de reproducción. Puedes comprometerte a correr más, pero lucharás contra los mismos jefes, explorarás los mismos entornos y lucharás contra los mismos enemigos. Returnal ofrece pocas sorpresas después de que el jugador llega al final de su corta campaña.
Sin embargo, lo compensa con un combate emocionante y un movimiento apretado. Tendrás que esquivar, disparar y atacar a un ritmo emocionante mientras exploras entornos inmersivos en un planeta alienígena hostil. Y con una narrativa convincente que seguramente encenderá debates durante meses después del lanzamiento, aún vale la pena jugar a Returnal, pero espere a que salga a la venta.