Cómo mejorará la accesibilidad de los videojuegos en Xbox Series X y PS5

Anonim

He estado discapacitado desde la infancia. Aunque ha afectado algunas facetas de mi vida, nunca ha sido un obstáculo importante. Esto es especialmente cierto cuando se trata de videojuegos. Con la excepción de los juegos de realidad virtual, que todavía tienen un largo camino por recorrer con respecto a la accesibilidad, no tener un uso completo de mis piernas nunca ha afectado mi capacidad para jugar videojuegos.

Pero mi experiencia es mía y hay otros jugadores con discapacidades que no pueden coger un mando y jugar como yo. Es posible que algunos no utilicen plenamente las manos o que no puedan ver bien (o no puedan ver nada). Durante décadas, los jugadores con discapacidades fueron una ocurrencia tardía para los desarrolladores y editores, si es que se los tuvo en cuenta. Afortunadamente, las cosas han comenzado a cambiar.

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Gracias al trabajo de organizaciones como AbleGamers Charity, la accesibilidad en los juegos ha ganado terreno, particularmente durante la generación de consolas anterior (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Cada vez más, vemos que grandes empresas como Sony, Microsoft y Ubisoft agregan una gran cantidad de opciones de accesibilidad a sus títulos. Con la generación actual de consolas en su infancia, la accesibilidad en los juegos seguirá creciendo. De hecho, los juegos sin funciones de accesibilidad se están convirtiendo rápidamente en algo del pasado. Esto es genial, especialmente para aquellos que han anhelado el día en que la accesibilidad se vuelva omnipresente.

Microsoft está a la vanguardia de la accesibilidad. La compañía lanzó su Xbox Adaptive Controller en2022-2023 para jugadores con función motora limitada. Aunque no es perfecto, el dispositivo es ampliamente elogiado por la industria y la comunidad del juego. Su diseño genial proviene de un alto nivel de personalización que permite a los usuarios conectar sus propios interruptores y periféricos. Esto es importante ya que no hay dos jugadores con discapacidades que compartan las mismas circunstancias. El Xbox Adaptive Controller es el estándar de oro para la accesibilidad y es compatible con Xbox Series X desde el primer momento. Es la punta de lanza de la iniciativa de accesibilidad de Microsoft.

“En Xbox, la accesibilidad significa que todos, independientemente de su nivel de juego, su origen o sus habilidades físicas, son bienvenidos a jugar”, dijo Brannon Zahand, Gerente Senior del Programa de Accesibilidad para Juegos de Microsoft. "Buscamos esto enfocándonos en la accesibilidad en el diseño de productos desde el principio, para brindar experiencias adaptables y agradables para todos los jugadores; se trata de poder personalizar su experiencia de juego para jugar de la manera que sea adecuada para usted".

"Cuando analizamos la accesibilidad en la próxima generación de consolas, decidimos comenzar priorizando la compatibilidad y la continuidad de Xbox One a Xbox Series X | S.", Continuó, "Por ejemplo, el Xbox Adaptive Controller es compatible con el nuevo consolas, lo que permite a los jugadores realizar una transición sin problemas al reducir la curva de aprendizaje y minimizar los costos de actualización ".

Microsoft se enfocó en mejoras incrementales pero significativas para las consolas de próxima generación, como agregar indicadores táctiles en la parte trasera de las consolas Xbox Series X y Xbox Series S, "Son un gran ejemplo de diseño intencional e inclusivo; ya sea que uno tenga bajos o sin visión, o simplemente no puede ver alrededor de su consola en el estante, esta pequeña adición mejorará la experiencia de usar nuestras consolas Xbox ".

“Otra adición al paquete Xbox Series X son los agarres texturizados en el controlador inalámbrico Xbox, que, como explica Zahand, puede ayudar tanto a quienes tienen discapacidades motoras finas como a quienes sudan las manos durante el juego. Son cosas pequeñas, pero están destinadas a ayudar a la mayor cantidad de personas posible.

"De cara al futuro, tenemos una serie de áreas que estamos explorando en función de los increíbles comentarios que seguimos recibiendo de nuestros socios en la comunidad de juegos y discapacidades. Si bien no tengo nada que anunciar en este momento, puedo decir que estamos adoptando un enfoque holístico sobre cómo pensamos en la mejora de nuestros productos y servicios. No se trata solo de agregar otra función aquí o allá; queremos que cada interacción, ya sea un consumidor o un desarrollador, sea deliciosamente inclusiva ".

Microsoft no es solo la empresa que se ocupa de las necesidades únicas de los jugadores discapacitados. El videojuego The Last of Us 2 de Sony Interactive Entertainment, aclamado por la crítica, incluía más de 60 opciones de accesibilidad cuando se lanzó en junio. Esto incluye ajustes preestablecidos de accesibilidad de visión, audición y motor, controles alternativos, aumentos y ayudas visuales, mareos, navegación y asistencia de recorrido, señales de audio y de texto a voz, accesibilidad de combate y mucho más.

En una publicación en el blog de PlayStation, el diseñador principal de sistemas de Naughty Dog, Matthew Gallant escribió: “Construyendo sobre los cimientos que establecimos con Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II presenta más de 60 configuraciones de accesibilidad, con opciones expandidas enfocadas sobre la motricidad fina y la audición, así como características completamente nuevas que benefician a los jugadores ciegos y con baja visión. Alentamos a todos a aprovechar estas funciones para crear una experiencia de juego adecuada para ellos ".

Gallant trae a colación un gran punto sobre la accesibilidad en los juegos. No es suficiente incorporar estas características en retrospectiva. Deben estar integrados desde el principio. Microsoft está de acuerdo.

"En #GAconf, una conferencia de accesibilidad de juegos en la que participé recientemente, alguien habló sobre la noción de accesibilidad" incorporada "en lugar de" apelmazada ". Tome la escala de texto de la interfaz de usuario ajustable, por ejemplo. Esto permite a los jugadores aumentar o disminuir el tamaño del texto de un juego y puede ser increíblemente útil para las personas que tienen pantallas más pequeñas, aquellos que se sientan más lejos de sus pantallas o aquellos con baja visión ", dijo Zahand.

Añadió: "Si esperas hasta que tu juego esté en versión beta para pensar en agregar texto de interfaz de usuario redimensionable, te encontrarás en una posición difícil. Tratar de adaptar esa funcionalidad requerirá mucho rediseño y cambio de código. , y es probable que termine con una experiencia menos que estelar ".

"Sin embargo, si está" integrando "la interfaz de usuario inclusiva y adaptable desde el principio del desarrollo de su producto, esa funcionalidad se producirá de forma orgánica y será mucho menos costosa y requiere mucho tiempo de implementación. También terminarás con una experiencia que será más agradable y más útil para todos tus jugadores. Entonces, en última instancia, el mayor obstáculo es lograr que los diseñadores de juegos diseñen de manera inclusiva en las primeras etapas de desarrollo … hornearlo, en lugar de apelmazarlo ".

Ubisoft se hace eco de esta idea, cuyos títulos recientes: Watch Dogs Legion y Assassin's Creed Valhalla, incluyen una serie de funciones de accesibilidad.

"Hemos progresado mucho en los últimos años al ofrecer opciones de personalización más profundas en todos nuestros juegos", dice David Tisserand, director sénior de accesibilidad. “Pero reconocemos que esto no es suficiente para eliminar todas las barreras que los jugadores pueden enfrentar. Por lo tanto, estamos trabajando para asegurarnos de que diseñamos juegos teniendo en cuenta la accesibilidad desde el principio, para que se integre a la perfección en el proceso de diseño. Comenzamos a contratar expertos en el campo que trabajan en estrecha colaboración con nuestros equipos de desarrollo lo antes posible ".

Ubisoft también lleva la accesibilidad más allá de sus juegos. Hablando personalmente, Ubisoft se ha esforzado por acomodarme en sus eventos de prensa. Esto incluye garantizar que se satisfagan mis necesidades al volar hacia y desde un lugar, reservar habitaciones de hotel accesibles e incluso obtener servicios de taxi accesibles. No necesito preocuparme por problemas de accesibilidad cuando asisto a eventos de Ubisoft, ya que la empresa lo convierte en una prioridad absoluta.

“Para nosotros”, dijo Tisserand, “la accesibilidad consiste en eliminar las barreras de la experiencia del jugador de un extremo a otro para que la mayor cantidad posible de jugadores puedan disfrutar de nuestros juegos. Por ejemplo, hicimos grandes avances para hacer que nuestros eventos, tanto en persona como digitales, fueran más accesibles para incluir a todos en la conversación. Nuestro servicio de atención al cliente ahora está diseñado para recibir comentarios sobre accesibilidad de manera eficiente y compartirlos con los equipos de desarrollo. Todos estamos aprendiendo lo más rápido que podemos para que podamos seguir mejorando la accesibilidad de la experiencia de nuestros jugadores en el futuro ".

Si bien es fácil decir que su empresa desea incluir funciones de accesibilidad, implementarlas presenta sus propios desafíos. Esto incluye características importantes como la reasignación de botones o incluso cosas más pequeñas como subtítulos e interfaz de usuario.

“Durante mucho tiempo, los subtítulos en los juegos fueron la excepción y no la regla. Eso ha cambiado drásticamente en los últimos años, pero ahora el desafío es garantizar que esos subtítulos brinden valor a los clientes que confían en ellos. Los problemas comunes incluyen la falta de identificación del hablante, el tamaño de fuente pequeño, las relaciones de contraste deficientes entre el primer plano y el fondo del texto, etc. ", dijo Tisserand." Por lo tanto, estamos trabajando arduamente para educar a los desarrolladores sobre cómo crear sistemas de subtítulos sólidos que sean útiles para tantas personas, en tantos tipos de dispositivos, como sea posible ".

Entonces, ¿cómo está afrontando Ubisoft estos obstáculos? Una forma es a través de sus Pautas de accesibilidad de Xbox (XAG), que brindan a los desarrolladores las mejores prácticas para ayudar a que sus juegos sean más inclusivos. También hay un XAG completo dedicado a subtítulos y leyendas que los desarrolladores pueden usar para asegurarse de que sus subtítulos sean lo más inclusivos posible. Y en desarrollo hay videos de capacitación breves y fáciles de digerir para que los desarrolladores y los consumidores aprendan más sobre la accesibilidad y el diseño inclusivo, incluido uno sobre subtítulos y leyendas ".

"Es importante tener en cuenta que hacer que los juegos sean accesibles no es un proceso estrictamente lineal", dijo Tisserand. “Nuestros equipos aprenden de las mejores prácticas de la industria, así como de los comentarios de los jugadores y comparten lo aprendido de un juego a otro. Dicho esto, el desarrollo de juegos es un proceso complejo y un hito que logremos para un juego podría no estar necesariamente presente en otro. Es por eso que nuestro objetivo general es hacer que la accesibilidad sea parte del ADN de la empresa, para que todos nuestros equipos puedan ofrecer un nivel similar de accesibilidad ".

Como se mencionó anteriormente, una de las organizaciones que lidera la carga por la accesibilidad a los juegos es AbleGamers. Fundada en 2004 por Mark Barlet y Stephanie Walker, la organización benéfica sin fines de lucro ayuda a los jugadores a obtener controladores y equipos personalizados. AbleGamers tiene conexiones con muchos editores y desarrolladores de la industria y continúa esforzándose por hacer que los juegos sean accesibles para todos.

Steven Spohn es el director de operaciones y el director de alcance comunitario de AbleGamer y quizás el defensor más firme de la industria de los juegos accesibles. Dijo lo siguiente sobre los desafíos que enfrentan los editores y desarrolladores al incorporar opciones de accesibilidad en las consolas de próxima generación:

“Eso es difícil porque estamos hablando de un nivel de todo el sistema. No estamos hablando de juegos individuales, estamos hablando de una plataforma gigante en la que tienen que trabajar. Creo que mucho de esto se debe simplemente a tener en cuenta que todo depende del lado del software ", dijo Spohn." Se trata de lograr que los editores puedan ayudar a las personas con discapacidades al tener elementos accesibles en general integrados. Esto incluye la capacidad de reasignar a nivel de todo el sistema y la capacidad de hacer un modo de copiloto en el que puedes jugar con otra persona ".

Ese último punto es importante. Los juegos de PC han permitido a los jugadores asignar funciones específicas a las teclas que quisieran. No ha sucedido lo mismo con las consolas, ya que los controladores solo tienen un número limitado de botones. A pesar de eso, tanto Sony como Microsoft introdujeron la reasignación de control en PlayStation 4 y Xbox One (respectivamente) y esta característica se traslada a sus consolas de próxima generación.

Al igual que Matthew Gallant, Stephen también menciona la importancia de crear opciones de accesibilidad durante el desarrollo en lugar de forzarlas después. “Tiene que ser algo que comience desde el principio y es algo que hay que considerar desde el principio. Me alegra ver que lo hicieron [Sony y Microsoft]. Creo que es una buena señal de que las cosas seguirán avanzando y serán más accesibles. No estamos pidiendo grandes cambios. Estamos pidiendo cambios que sean mejores para todos ".

Con respecto a PlayStation 5 y Xbox Series X, los desarrolladores y programadores se enfrentan a una serie de nuevos desafíos. Sin embargo, dada la compatibilidad con versiones anteriores incorporada de cada sistema y la potencia informática bruta, este desafío no es tan abrumador como lo fue durante las transiciones anteriores de la consola. Ayuda que las empresas hayan tenido en cuenta la accesibilidad desde el inicio de las consolas, como se indicó anteriormente.

“Queremos incluir características que sirvan a un propósito y realmente se ajusten a una necesidad genuina, y no simplemente agregar nuevas campanas y silbidos por el simple hecho de hacerlo”, dijo Zahand. “Dimos prioridad a la continuidad y compatibilidad entre generaciones de consolas y periféricos porque queríamos asegurarnos de que aquellos que ya están usando el Xbox Adaptive Controller y estaban acostumbrados a su configuración pudieran continuar usándolo con las nuevas consolas. Esto va más allá de los propios controladores e incluye funciones en la consola como copiloto, narrador, voz a texto y texto a voz. Sabemos que son útiles y queremos asegurarnos de que los jugadores puedan seguir usándolos ".

Continuó: “A medida que las plataformas de juegos se vuelven más poderosas y la computación en la nube se vuelve menos costosa, estoy emocionado de pensar en la oportunidad de usar tecnologías como el aprendizaje automático y la inteligencia artificial para brindar experiencias que se adapten automáticamente al estilo de juego de un jugador y las necesidades para garantizar que lo sean divertido y desafiante para todos. Todavía estamos muy lejos de eso, pero tengo esperanzas ".

Las empresas de juegos no están trabajando en el vacío cuando se trata de funciones de accesibilidad. La retroalimentación de la comunidad es vital. Como tal, hemos visto un creciente acercamiento a la comunidad de discapacitados. Por eso, todos podemos disfrutar de mayores opciones de accesibilidad.

Zahand dice que el equipo de investigación de usuarios de Xbox ayuda a que la comunidad de personas con discapacidad se asocie con los productos. La importancia de la colaboración durante el proceso de desarrollo se enfatiza a través de un programa llamado Sprints de diseño inclusivo, donde los miembros de la comunidad conversan cara a cara con los desarrolladores sobre sus experiencias. Otra forma son los Boot Camps de accesibilidad para juegos, donde defensores, expertos y miembros de la comunidad se presentan al equipo de Microsoft sobre varios temas.

“En cuanto a la eficacia de nuestra asociación con la comunidad, analizo productos más nuevos como Gears Tactics, Grounded y Xbox Series S | X. Miro productos más antiguos que continúan evolucionando como Sea of ​​Thieves, Gears 5 y Forza Horizon 4. Hemos recibido comentarios increíbles de la comunidad de juegos y discapacidades sobre todos estos y eso se debe a que desarrollamos estos productos con ellos, no para ellos."

Tisserand de Ubisoft dice: "Un componente clave de las funciones de accesibilidad que pudimos proporcionar para Assassin's Creed Valhalla fue el Taller de diseño accesible que organizamos en2021-2022. Invitamos a jugadores y defensores discapacitados a nuestro estudio de Montreal, donde compartieron su experiencia con títulos anteriores y compartieron ideas con nuestros diseñadores para mejorar la accesibilidad de Assassin's Creed Valhalla. Además de ese taller, nuestros equipos de la comunidad escuchan constantemente los comentarios que los jugadores comparten con nosotros en línea e informan a nuestros equipos de desarrollo ".

La industria ha hecho grandes avances con la accesibilidad en los juegos. Como con todo, siempre hay margen de mejora, especialmente cuando se trata de hardware nuevo y potente. Steven Spohn ve esto como algo más que agregar algunas de las características antes mencionadas.

“De cara al futuro, necesitamos ver la unificación en todas las plataformas cuando se trata de funciones de accesibilidad”, dijo Spohn. “Creo que debemos darnos cuenta de que esto es menos competitivo y más una solución para toda la industria que debe resolverse. Necesitamos que PlayStation y Nintendo miren a Xbox y digan: "Oh, mierda. ¿Se les ocurrió copiloto? Eso es increíble. Vamos a hacer eso también ". Necesitamos que Xbox y Nintendo digan:" Oh, vaya, ¿reasignación de todo el sistema para PlayStation? Eso es increíble. Vamos a igualar a PlayStation en esto. 'Necesitamos tenerlo donde uno de ellos salga con algo enorme, e incluso si no están hablando entre ellos, lo que es, para trabajar entre ellos en esto . "

La accesibilidad en los juegos seguirá creciendo y expandiéndose a medida que se desarrolle esta nueva generación de consolas. Como miembro de la comunidad de juegos para discapacitados, me alegra mucho ver que las empresas adoptan plenamente la accesibilidad como un espíritu. Los jugadores, discapacitados o no, se beneficiarán de la accesibilidad. En este sentido, el futuro parece prometedor.

Pero, como he dicho, todavía nos queda un largo camino por recorrer. Si eres un jugador cuya discapacidad te impide disfrutar plenamente de los juegos, debes saber que hay organizaciones e individuos que pueden ayudarte. Puede disfrutar de los juegos tanto como un jugador capacitado, todo lo que necesita hacer es acercarse.

“Si estás leyendo artículos sobre accesibilidad”, dijo Spohn, “presta atención a las personas que están en la situación y tienen esa experiencia para que puedan hablar contigo desde la perspectiva de alguien que la ha tenido, que la ha enfrentado , que ha vivido esa experiencia. Al final del día, escuche a las personas que pueden ayudarlo a llegar a donde quiere ir. Si quieres jugar en una consola determinada, comunícate con alguien que lo sepa y averigua si puede ayudarte a lograrlo ".

Como lo expresa Spohn con tanta elocuencia: "Todos somos jugadores y todos deberíamos trabajar juntos para asegurarnos de que puedan jugar tantos jugadores como sea posible".