Los juegos de consola cambiaron para siempre hace 25 años cuando se lanzó Super Mario en el N64. A riesgo de revelar mi edad, hasta entonces, todos los juegos que había visto o jugado en una consola, casetera o disquete eran 2D o wireframe (tos).
Recientemente había llegado a la universidad a la edad de 19 años. El tipo que estaba frente a mí en las residencias de estudiantes acababa de comprar un N64 con Super Mario N64. Por supuesto, en comparación con una consola de juegos moderna, la N64 es endeble, pero en 1996, un procesador de 64 bits, del que la consola toma su nombre, era casi el doble de potente que cualquier otra cosa en el mercado. Honestamente, es un poco como comparar el Apollo 11 con un Apple Watch 6, pero puede ver a continuación cómo se compara el N64 con el Nintendo Switch actual.
N64 | Interruptor de nintendo | |
UPC | NEC VR4300 de 64 bits a 93,75 MHz | Núcleos ARM 4 Cortex-A57 a 1.02 GHz |
GPU | 62,5 MHz | 768 MHz |
Memoria | 4 MB | 4 GB |
Almacenamiento | Paquete de juego de 4-64 MB | 32 GB (ampliable hasta 2 TB con tarjeta SD) |
Salida de video | 240p | Hasta 1080p a través de HDMI |
Ahora, en estos días, es difícil explicar un mundo en el que todas las pantallas que has visto tenían un tubo y los estándares de animación fueron establecidos por Roger Rabbit. En aquel entonces, las Guerras Clon era un cómic, la gente todavía no estaba segura de si Boba Fett había escapado del Sarlacc, y había rumores de que George Lucas podría tener imágenes extra de Jabba el Hutt … era un desierto de respuestas.
Recuerdo abrir la puerta de mi dormitorio y mirar al otro lado del pasillo hacia la habitación de mi vecino Dave. Esa noche, se llenó de ojos cautivados y, antes de darme cuenta, me invitaron a ver su nueva compra. Mirando a un Mario triunfante que navegaba magistralmente por escenas de vértigo e intriga, los rostros de la audiencia encantada mostraban una incómoda maravilla ante la escena representada en la pantalla. Cuando Mario saltó sobre otro enorme abismo hacia un hermoso prado verde de retazos, me encontré preguntándome, "WTF, ¿por qué fue esto tan inquietante?"
No puedo subestimar qué momento fue este. Me sentía un poco mareado con solo mirar. Hasta entonces, no había mucho en términos de programación de juegos alucinante. Recuerdo el famoso gran salto en Ghost Valley 2 en Super Mario Kart SNES, que en ese entonces, me hizo sentir un poco mal (principalmente por la velocidad y el compromiso necesarios para aterrizarlo, ¡cómo me encantó aterrizarlo!). Luego estaba el innovador trabajo de captura de movimiento de Another World y Flashback (sí, claro, estamos hablando de la vieja escuela). Y no olvidemos la enorme extensión de Elite Frontier, excepto que la mayoría de las veces tenías que imaginarla. Pero esto era otra cosa. ¡Fue realmente TRIDIMENSIONAL!
Tuve que admitir que fue la escala a la que Nintendo extrapoló la perspectiva lo que me hizo sentir mareado. Mareada en una especie de salto en paracaídas, o puenting, no como "esto me llevará hasta el próximo mes". Super Mario, en ese año para el público del Reino Unido (al menos), rompió una pared dimensional literal. Creó un apetito por los juegos en 3D, como GoldenEye 007 y Doom, que, sugiero, sentó las bases para la realidad virtual tal como la vemos actualmente.
No hace falta decir que pasé muchas horas de los meses siguientes en la habitación de Dave conquistando las vertiginosas terrazas del castillo de la princesa Peach en mi búsqueda para rescatarla de Bowser. La nueva sensación divina de hacer una panorámica y hacer zoom en la perspectiva, en gloriosas tres dimensiones, tardó mucho en desaparecer. Fue posible gracias al extraño y no completamente ergonómico controlador de tres manos de Nintendo que tenía un mini joystick en su puntal central.
Incluso después de que la Princesa Peach se hubiera emancipado y Bowser vencido, fue este controlador el que llegaría a mis manos antes que las de PlayStation, y no solo por las diversas formas en que se podía sostener. Para su mérito, la PlayStation sí ofreció Ridge Racer (un famoso precursor de gráficos en 3D) pero la consola de Sony no me dio la satisfacción de cazar a Sean Bean, o para el caso, a mis amigos, lo que hizo GoldenEye. La versión versus pantalla dividida para cuatro jugadores se convirtió en un elemento básico en las fiestas en casa durante los próximos años.
Hoy en día, no pensamos nada en el espacio tridimensional simulado. Los actores se filman regularmente para la captura de movimiento en los juegos. Lucasfilm ha pasado estas últimas décadas cambiando todo el enfoque mediante el desarrollo de un escenario de luz dedicado para integrar actores con animación en tiempo real y crear el Mandaloriano (que es increíble, ¿verdad?). ¡Hoy incluso puedes asistir a clases digitales en 3D-VR! Pero en 1996, el simple hecho de poder calcular un eje extra en el espacio animado era suficiente para ser irreal en una especie de "desempaquetamiento de la realidad", y tenemos que agradecer a Super Mario N64 por el espectáculo.