Cómo hacer un personaje de D&D: las mejores combinaciones de clase, raza y trasfondo

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Anonim

Jugar a Dungeons and Dragons en línea se ha convertido en la nueva normalidad para muchos jugadores de D&D en todo el país. (Incluso escribimos una guía sobre cómo jugar D&D en línea). Mencionamos brevemente algunos recursos que puedes usar para crear un personaje de D&D, pero vamos a profundizar en cómo hacer un personaje de D&D y cuáles son las mejores combinaciones de clase, raza y trasfondo.

Para ser claros, un buen maestro de mazmorras (DM) no te juzgará por jugar cualquier combinación de clase, raza y antecedentes que te interese. Pero, si te unes a una campaña de combate intenso, podrías considerar maximizar el potencial de tu personaje. Y con el reciente lanzamiento del libro de consulta Tasha's Cauldron of Everything, hay un número aparentemente interminable de combinaciones.

Aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre cómo crear un personaje de D&D y cuáles son las mejores combinaciones de clase, raza y trasfondo en D&D 5th Edition.

Cómo elegir una clase y subclase de D&D

El Manual del jugador de D&D, así como otros recursos de D&D, comienzan haciéndote elegir una raza, pero es preferible elegir una clase primero, ya que ese es un factor importante que determina cómo vas a jugar el juego.

Explicaré brevemente cada clase, pero no clasificaremos las clases en sí. En cambio, recomendaré algunas de las mejores subclases para esas clases, para que tengas una idea de dónde llevar al personaje cuando llegue el momento. (Las subclases se desbloquean en el nivel uno o el nivel tres). No te preocupes, puedes cambiar de subclases más tarde gracias a las nuevas reglas en el Caldero de todo de Tasha (asumiendo que tu DM lo permita).

los Artífice es una de las clases más nuevas del libro de consulta de Eberron: Rising from the Last War. Son una especie de manitas que utilizan objetos cotidianos como catalizadores de su magia. Son esencialmente los científicos locos de D&D y tienen el poder del steampunk de su lado. los mejores subclases para un Artífice son Alchemist y Battle Smith. Me gusta más el Alquimista porque puedo vivir mi sueño de preparar elixires salvajes al azar y actuar como un loco el 100% del tiempo.

los Bárbaro es un guerrero rudo que literalmente se enfurece en la batalla. Si quieres jugar en una clase que casi nunca morirá y puede infligir una tonelada de daño, entonces el Bárbaro es tu mejor opción. los las mejores subclases para un bárbaro son Ancestral Guardian, Storm Herald y Totem Warrior. Disfruto jugando a la subclase Berserker, pero la mejor característica de esta clase, Frenzy, es una especie de espada de doble filo, por lo que no la recomendaría necesariamente. Si busca imprevisibilidad, consulte la nueva subclase Path of Wild Magic.

los Bardo es un mago que canaliza el poder mágico a través de la música. Puede canalizar este poder a través de cualquier tipo de instrumento (esto se basa principalmente en juegos de rol). Los bardos son muy diversos en el campo de batalla; sanarán en un turno, inspirarán a sus camaradas en otro y luego desatarán un daño mágico salvaje sobre sus oponentes. los mejores subclases para un bardo son College of Eloquence, College of Glamour, College of Lore y College of Valor. Si quieres conocer de cerca y personalmente a tus enemigos, el Colegio del Valor es bastante divertido, especialmente cuando alcanzas el nivel 14, cuando puedes usar una Acción de bonificación para hacer un ataque con arma después de usar una Acción para lanzar un hechizo.

los Cazador de sangre es una clase creada nada menos que por Matthew Mercer de Critical Role. Si siempre has querido jugar a The Witcher en D&D, ahora puedes porque eso es básicamente lo que es un Blood Hunter. Cazan y luchan contra monstruos usando su sangre para infligir daños perversos. los mejores subclases para un Blood Hunter son la Orden del Licántropo y la Orden del Alma Profana. Corrí con la Orden del Alma Profana la primera vez porque me encanta poder aprovechar la magia de los brujos, y dado que el Cazador de sangre pierde salud constantemente, es bueno obtener algunos hechizos de curación de tu patrón celestial.

los Clérigo obtiene sus habilidades de un poder superior y lo usa para convertirse en el sanador más rudo de la totalidad de D&D. Por lo general, los clérigos están vestidos con armaduras, por lo que son relativamente tanques y, dependiendo de la subclase con la que vaya un clérigo, también pueden ser poderosos distribuidores de daños. los las mejores subclases para un clérigo son Arcanos, Forja, Vida, Luz, Orden y Guerra. El mejor sanador de todo D&D es casi siempre un clérigo vitalicio, que resulta ser mi favorito para jugar.

los druida se trata de usar la magia de la naturaleza y transformarse en diferentes formas animales como un lobo o un águila gigante. También pueden controlar el entorno que los rodea para asestar golpes devastadores o incluso curar a sus compañeros de equipo. los las mejores subclases para un druida son el Círculo de la Luna y el Círculo de Esporas. Odio los hongos, así que me decidí por Circle of the Moon, ya que de todos modos suena rudo. Además, puedes transformarte en animales aún más peligrosos.

los Combatiente es el maestro del combate físico. No son tan blindados como el Bárbaro, pero pueden infligir cantidades de daño ridículas en un corto período de tiempo gracias a la habilidad Action Surge, que les permite tomar otra fase de Acción en el mismo turno. los mejores subclases para un luchador son Battle Master, Cavalier, Eldritch Knight y Samurai. También está el Gunslinger, que es uno de mis favoritos, pero como es de Critical Role e implica tiroteos, es posible que desee preguntarle a su DM antes de elegirlo.

los Monje es un maestro de las artes marciales que puede abrirse camino a golpes y patadas en cada conversación. A diferencia de otras clases cuerpo a cuerpo, no tienes que depender de tener un arma contigo en todo momento. ¿Por qué? Porque eres el arma. Las mejores subclases para un monje son Camino del maestro borracho, Camino de la larga muerte y Camino de la mano abierta. Jugué los tres en un momento dado, y aunque me encanta poder obtener esa técnica de corazón explosivo de palma de cinco puntos (no es realmente como se llama), con el Camino de la mano abierta, el Camino de la larga muerte ofrece lo mejor capacidades defensivas para que puedas ser un tanque incansablemente móvil.

los Paladín es como un matrimonio entre un clérigo y un bárbaro. Sirven a un dios y patean traseros. Los paladines tienen acceso a hechizos de curación, así como a algunas habilidades mágicas bastante salvajes que pueden mejorar sus ataques y derretir básicamente cualquier cosa maligna a su paso. Sin embargo, técnicamente tienes que interpretar a un personaje de Lawful Good, aunque siempre puedes conversar con tu DM sobre doblar las reglas, ya que realmente se reduce a la alineación de la deidad a la que sirves. los mejores subclases para un paladín son Juramento de conquista, Juramento de redención, Juramento de la corona, Juramento de venganza y Rompe juramentos. Me encanta Oath of Vengeance porque te describen como un arquetipo de Batman. Sin embargo, la última subclase del Juramento de los Vigilantes parece bastante divertida, ya que tu juramento es ser el guardián de los reinos mortales, lo que te da más importancia personal.

los guardabosque es una de las clases más versátiles, ya que son cazadores competentes. Pueden usar una amplia variedad de armas e incluso lanzar hechizos según la subclase. Los guardabosques son rastreadores naturales y se destacan en la caza de sus presas. los mejores subclases para un guardabosques son Gloom Stalker, Horizon Walker y Monster Slayer. Beast Master es el más popular porque obtienes una mascota que pelea por ti, lo cual es genial, pero tú o tu mascota pasarán mucho tiempo sin hacer nada gracias a la escasa economía de acción (cuántos ataques, habilidades, etc. puede hacer por turno). Estoy interesado en probar la nueva subclase Fey Wanderer, ya que te brinda algunos ingeniosos hechizos de evasión y engaño; suena genial para un personaje astuto.

los Pícaro es tu típico cañón de cristal. Tendrás pocos puntos de golpe, pero si usas el sigilo a tu favor y esperas la oportunidad adecuada para atacar, terminarás haciendo una cantidad tan ridícula de daño que la mandíbula de tu DM se quedará boquiabierta de asombro y frustración. los mejores subclases para un pícaro son Arcane Trickster, Assassin y Swashbuckler. Me encanta jugar a Swashbuckler porque es como si me inyectaran poderes de Monje cuando utilizo la función Fancy Footwork para atacar a varios enemigos en el campo. Una subclase que no puedo esperar para probar es el Soulknife, que reemplaza tus cuchillos físicos por dagas de energía psiónica. Como un monje, una vez más, usted son el arma.

los Hechicero es un lanzador de conjuros que obtiene su poder de las habilidades inherentes. Desafortunadamente, no hay muchos hechizos únicos que tenga el Hechicero que otros usuarios de magia no tengan. Sin embargo, elegir un Hechicero te da algunas subclases bastante salvajes, algunas que convierten al típico usuario de magia blanda en un tanque. los las mejores subclases para un hechicero son Alma Divina, Linaje Dracónico y Magia de las Sombras. Mi personaje favorito de D&D es un Draconic Bloodline Sorcerer gracias a su habilidad de armadura natural. Su Clase de Armadura (CA) es 15, pero si usan una reacción para lanzar Escudo, su CA se dispara hasta 20, lo que los hace increíblemente difíciles de golpear. En el Caldero de todo de Tasha, existe la subclase Clockwork Souls que me muero por probar, que te brinda un apoyo increíble y habilidades curativas.

los Brujo es un usuario de la magia que obtiene su poder al llegar a un acuerdo con una entidad extraplanar. No tienes que ser el brujo estereotipado que hace un trato con el diablo (en este caso, un demonio). Su usuario determinará realmente con qué subclase va, por lo que esta es una opción de nivel 1. los mejores subclases para un brujo son The Archfey, The Fiend y The Hexblade. La última incorporación nueva es The Genie, que parece bastante divertida, e incluso puedes elegir con qué elemento quieres lidiar también: Tierra, Aire, Fuego o Agua. Dependiendo del elemento que elijas, tendrás acceso a una lista de diferentes hechizos. Planeo ir con el de la Tierra (Dao), que te brinda una gran cantidad de daño creativo, apoyo y hechizos dignos de RP.

los Mago obtiene su poder mágico tomándose el tiempo para aprenderlo de la manera más difícil. Los magos obtienen un montón de hechizos únicos a los que los hechiceros no tienen acceso, pero desafortunadamente, son ridículamente blandos. los las mejores subclases para un mago son Escuela de Abjuración, Escuela de Adivinación y Magia de Guerra. Si está interesado en la manipulación del tiempo, consulte la subclase Chronurgy Magic, que es del libro de Matt Mercer's Explorer's Guide to Wildemount. Es una poderosa subclase que puede hacer que manipules las tiradas de dados.

Cómo elegir una carrera D&D

Cuando eliges la carrera que quieres jugar, es mejor pensar primero en el juego de roles. Quien quieres ser? Este es un mundo en el que puedes ser un asesino sigiloso gigante o un pequeño guerrero indestructible, así que no te preocupes por las mejores combinaciones, per se.

Me gusta hacer un recorrido por la página de carreras de D&D Beyond para inspeccionar las imágenes predeterminadas de cada carrera y tener una idea de lo que quiero jugar. A veces, buscar fan art de una raza en particular también me inspira.

Si está buscando el mejor emparejamiento para su clase y raza, seleccionamos las mejores combinaciones de raza y clase en función de la distribución de habilidades y las características únicas. Sin embargo, si estás siguiendo el libro de consulta El caldero de todo de Tasha, puedes intercambiar dónde se asignan los puntos de habilidad en cada raza para crear algo que se adapte mejor a cómo creció tu personaje y dónde se crió. Por ejemplo, los semiorcos obtienen +2 de fuerza y ​​+1 de constitución. Pero si estás jugando con un pícaro, puedes optar por +2 Destreza y +1 Carisma en su lugar. Solo asegúrate de hablar con tu DM sobre cómo quieres crear tu personaje.

Para el Artífice, No puedo evitar jugar al loco Gnomo (pequeños humanoides), pero más específicamente, el Gnomo de roca. Se adaptan increíblemente bien a un Artífice gracias a sus características: Conocimiento del Artífice (duplica tu bonificación de competencia para ciertas pruebas de Historia) y Tinker (esto te permite crear dispositivos que combinan bien con la habilidad de Manipulación mágica de un Artífice).

Para el Bárbaro, Soy fanático de jugar al Medio Orco (parte humano, parte orco) porque obtienen un aumento de Fuerza y ​​Constitución, así como características geniales como Ataques Salvajes (tira un dado de daño adicional en un golpe crítico) y Resistencia implacable (baja a 1 HP en lugar de quedar inconsciente).

Para el Bardo, Los Tieflings (en parte humanos, en parte demonios) son mis favoritos gracias a algunas de sus astutas habilidades. Específicamente, me gusta ir con el Dispater Tiefling, que te da acceso a hechizos: Taumaturgia (manifiesta maravillas menores), Disfrazarse (hazte parecer como otra persona) y Detectar pensamientos (puedes aprender los pensamientos a nivel de la superficie de una criatura).

Para el Cazador de sangre, Rodé un Altos Elfos (una raza que se originó en Feywild) porque te dan un impulso de Inteligencia adicional, así como un truco gratuito de la lista de hechizos de Mago. Dado que los Blood Hunters solo tienen acceso a la lista de hechizos de Warlock, esta es una gran oportunidad para conseguir un hechizo que de otro modo sería inaccesible, como Shape Water (te da la capacidad de manipular agua dentro de un cubo de cinco pies).

Para el Clérigo, mi primero fue un Protector Aasimar (en parte humano, en parte celestial). ¿Por qué? ¡Porque la función Radiant Soul te da alas! Nada es más rudo que un sanador que vuela a tu rescate. Desafortunadamente, mi pobre personaje todavía está en el nivel uno, así que todavía no pude experimentar esto (cara triste).

Para el druida, los Firbolg (una raza solitaria de parientes gigantes) es una gran elección, y eso no se debe a que Taliesin Jaffe juegue uno en el papel crítico (bueno, tal vez), sino que también te da acceso a Speech of Beast and Leaf (te permite comunicarte con bestias y plantas de manera limitada), lo cual es perfecto para un druida. Además, obtienes algunos hechizos mágicos adicionales, como Detectar magia y Disfrazarse.

Para el Combatiente, ni siquiera es una opción, opta por Aarakocra (gente pájaro). Con la capacidad de volar a una velocidad de 50 pies por movimiento, puedes lanzarte directamente al rango de combate cuerpo a cuerpo de un enemigo o mantener la distancia y gritarle con flechas o balas si eres un pistolero.

Para el Monje, ¿cómo puedes rechazar ser un Tortle (gente-tortuga)? Gracias a su Armadura natural, ya comienzas con una Clase de armadura de 17. Según esa regla, tu modificador de Destreza no aumenta tu CA, lo que técnicamente cancela el impulso de Defensa sin armadura. Sin embargo, la Defensa sin armadura también se calcula en tu modificador de Sabiduría, por lo que técnicamente puedes llevar tu CA a 22 con +5 Sabiduría (si tu DM lo permite). Para colmo, Shell Defense (retirarse a su caparazón como una acción) le otorga una bonificación de +4 a la CA, por un total de hasta 26 CA. La única desventaja de ser un Tortle es el aumento de habilidad en Fuerza en lugar de Destreza, pero según las nuevas reglas introducidas en el Caldero de todo de Tasha, puedes hablar con tu DM sobre cambiar esas estadísticas. Pero buena suerte presentándole esto a tu DM; Las tortugas se pueden dominar.

Para el Paladín, nada parece más apropiado que un Tritón (humanoides que provienen del Plano Elemental del Agua). Estos son los nobles guardianes del fondo del océano profundo, si vas por un guerrero justo, también podrías doblar. Además, obtienes algunas habilidades salvajes. Puedes respirar aire y agua fácilmente, tienes resistencia al daño por frío y puedes comunicarte con otras bestias que pueden respirar agua (esta habilidad es muy limitada, sin embargo). Además de eso, obtienes la función Control de aire y agua, que te da acceso a algunos hechizos útiles: Nube de niebla (crea una esfera de niebla de 20 pies de radio), Ráfaga de viento (crea una de 60 pies de largo, 10 (línea de un pie de ancho de viento fuerte) y Muro de agua (crea un muro de agua de hasta 30 pies de largo, 10 pies de alto y 1 pie de espesor).

Para el guardabosque, jugando un Kenku (humanoides aviares no voladores) se siente como un ajuste natural, ya que ambos tienden a vivir al margen de la sociedad. Tienen algunas habilidades bastante astutas y excelentes formas de atraer a tu presa. Con Expert Falsificación, puede duplicar la escritura y la artesanía de otra criatura. Mientras tanto, la función Mimetismo le brinda la capacidad de imitar los sonidos que ha escuchado, incluidas las voces. Además, también obtienes una bonificación por competencia en dos de las siguientes habilidades: acrobacia, engaño, sigilo y prestidigitación.

Para el Pícaro, No perdería la oportunidad de jugar un Tabaxi, que es una persona felina, que recuerda a la popular raza Khajiit de la serie The Elder Scrolls. Como Tabaxi, obtienes competencia en las habilidades de Percepción y Sigilo, lo que libera más habilidades en tu lista de habilidades de pícaro. También obtienes Feline Agility, que te permite duplicar tu velocidad en un turno (si también corres, eso significa que puedes moverte 120 pies en un turno). Finalmente, obtienes Garras de gato, que te permite infligir un daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza con tus garras, por lo que si pierdes tus dagas o arco, aún eres una fuerza a tener en cuenta.

Para el Hechicero, Yo personalmente elegí jugar un Semielfo (en parte humano, en parte elfo), ya que obtuve un impulso en Carisma (la habilidad de lanzamiento principal de un Hechicero) y obtuve competencia en dos habilidades de mi elección. Una de las habilidades más útiles es Fey Ancestry, que no solo me da Ventaja (la capacidad de tirar dos veces y tomar el número más alto) en tiros de salvación contra ser hechizado, sino que la magia no puede dormirme.

Para el Brujo, una buena elección es Sátiro (en parte humano, en parte cabra) siempre que tu DM esté de acuerdo con que saques carreras del libro de referencia Mythic Odysseys of Theros. Los sátiros te darán una bonificación a tu carisma (la principal habilidad de lanzamiento de un brujo) y tu destreza, lo que reforzará tu CA. Pero la característica más importante es la resistencia mágica, que te da ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos. Esa característica cambia las reglas del juego cuando te enfrentas a un jefe. También obtienes buenas habilidades en Carisma, como Actuación y Persuasión. Y aunque puede que no suponga una diferencia para la funcionalidad de un brujo, puedes saltar más alto y usar tus cuernos para hacer golpes sin armas iguales a 1d4 + tu modificador de Fuerza.

Para el Mago, no está de más ser tú mismo, también conocido comoa Humano. Sin embargo, en lugar de la versión básica, sugiero que vayas con Variant Human, que te proporciona una Hazaña gratuita en el nivel uno. Puedes usar eso para obtener la dote Spell Sniper, que duplica el alcance de tus ataques con hechizos que requieren que lances. También te da un truco adicional (uno que requiere una tirada de ataque). Los humanos variantes también adquieren competencia en una habilidad de su elección. Tenga en cuenta que ya no obtiene el más uno en sus estadísticas en todos los ámbitos, sino que dos puntajes de habilidad diferentes de su elección aumentan en 1.

Cómo elegir un fondo de D&D

La última elección básica que haces al crear un personaje es establecer un trasfondo. Esto sirve como una idea general de lo que hizo tu personaje antes de irse de aventuras. Te aconsejo que elijas lo que mejor se adapte a tu personaje y no te preocupes por el impacto de las bonificaciones en el juego.

Sin embargo, algunos orígenes fluyen mejor con clases específicas gracias a las habilidades y habilidades que ofrecen. Si está interesado en un trasfondo del que no hablamos, una buena manera de saber si maximiza el potencial de su clase es si las habilidades que ofrece están arraigadas en su habilidad principal. Además, ten en cuenta que hay reglas en Tasha's Cauldron of Everything que te permiten cambiar las habilidades por cosas que tienen más sentido, e incluso puedes personalizar tu propio fondo, así que habla con tu DM si no tienes ninguno de los antecedentes a continuación o en el juego. se adapta a tu personaje.

Un Artífice se beneficiaría más de un sabio antecedentes, ya que obtienes dos habilidades de Inteligencia (Arcanos e Historia) y la Inteligencia es la habilidad principal para esta clase. También puedes aprender dos idiomas adicionales de tu elección, lo cual es genial para un personaje que es más que probable que busque artículos mágicos. Además, la función Investigador es asombrosa. Si no conoce un dato, a menudo sabrá dónde y de quién puede obtenerlo.

A Bárbaro funciona bien con bastantes antecedentes; incluso elegí un trasfondo criminal para uno de mis personajes, pero el Héroe popular se adapta bien a un héroe estereotipado bárbaro. Obtienes dos habilidades de la lista de habilidades bárbaras (Manejo de animales y Supervivencia) y también obtienes competencia en la conducción de vehículos terrestres, por lo que si te gusta ser el conductor, esto es genial para ti. La hospitalidad rústica también es una gran característica si alguna vez te encuentras en un pequeño problema, ya que podrás encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos.

A Bardo funciona mejor como la "cara" del grupo, lo que significa que estarán manejando todas las tiradas de Persuasión, Intimidación y Engaño ya que su Carisma es naturalmente alto debido a que es su habilidad principal. Cualquier experiencia con habilidades de carisma suele ser una buena opción, pero mi favorito es el Cortesano. Obtienes dos habilidades faciales (Perspicacia y Persuasión), así como dos idiomas adicionales, por lo que hay una mayor probabilidad de salir de una situación con la palabra. Y la función Funcionario de la corte le da acceso a los registros y el funcionamiento interno de cualquier corte o gobierno noble que encuentre.

A Cazador de sangre encaja fácilmente con un Cazarrecompensas urbano (aunque elegí Urchin por motivos de trasfondo). Esta experiencia le ofrece un conjunto diverso de habilidades para elegir, específicamente dos de Decepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo. También puedes elegir dos de un juego de juegos, un instrumento musical y herramientas para ladrones. Recomiendo absolutamente elegir las herramientas de los ladrones (le permite abrir cerraduras) y tirar una de las otras. Con la función Ear to the Ground, obtendrá acceso a un segmento específico de la sociedad por el que se mueven sus objetivos.

A Clérigo normalmente se queda atascado con el trasfondo de Acólito porque encaja muy bien, pero una gran opción que no te ata a una orden religiosa es la Ermitaño. Como vas a ser muy sabio, te beneficiarás de la habilidad Medicina (aunque podría decirse que es inútil gracias a tu curación), pero también obtienes una habilidad Religión gratuita, que es más útil pero se basa en la Inteligencia. Bien, entonces las habilidades no combinan tan bien, pero obtienes competencia con un kit de herboristería, por lo que puedes elaborar pociones y una serie de tónicos que tu DM te permita. La función Descubrimiento (te da acceso a un descubrimiento único y poderoso) es interesante, pero tiene más que ver con el juego de roles: puedes trabajar con tu DM para ver cómo te beneficia.

A druida puede combinar perfectamente con muchos fondos, pero uno muy interesante es el Agente de facción. Esto te dará Insight (una habilidad basada en la Sabiduría) y una habilidad de Inteligencia, Sabiduría o Carisma de tu elección dependiendo de la facción que elijas. Hay seis facciones enumeradas en el libro de consulta de Sword Coast Adventurer's Guide, pero si estás haciendo homebrew, tú y tu DM podrían resolver algo. La función que obtienes se llama Safe Haven, que te da acceso a la red secreta de partidarios y operativos de tu facción. También puedes aprender dos idiomas adicionales.

A Combatiente coincide con el Soldado bastante bien. Ya tienes dos habilidades en la lista de luchadores: atletismo e intimidación. También obtienes competencia en vehículos terrestres, así como en un conjunto de juegos de tu elección. No es mucho, pero la función Rango militar puede ser útil en muchas situaciones, ya que los soldados leales a su antigua organización militar aún reconocen su autoridad e influencia. Tenga en cuenta que interpretar a un personaje con antecedentes de soldado no vincula sus sentimientos o lealtades. Están completamente sujetos a interpretación, por lo que nada está escrito en piedra hasta que lo escriba.

A Monje optar por un trasfondo poco convencional puede que desee ver el Pilluelo. La destreza es tu habilidad principal, por lo que también podrías sacar provecho de eso con habilidades en Juegos de manos y sigilo, así como habilidades en herramientas en el kit de disfraz y herramientas de ladrón. Si tu personaje ama la ciudad, ¡aún mejor! La función City Secrets te da una buena idea de dónde se encuentran los pasajes secretos en las ciudades. Además, podrá viajar entre cualquier lugar de la ciudad dos veces más rápido (si guía a sus compañeros, ellos también se beneficiarán de esto).

A Paladín es complicado, pero el City Watch / Investigador El fondo parece una elección divertida. Este trasfondo se divide en dos variantes: es un poco extraño. Pero la versión básica te da competencia en Atletismo e Insight, mientras que la variante Investigator reemplaza Atletismo con Investigación. Querrá lo primero, pero no veo por qué no puede ser un investigador y aún mantener las habilidades de City Watch (hable con su DM al respecto). La función que obtendrá es Watcher's Eye, que le brinda conocimientos sobre la vigilancia y las guaridas de la actividad delictiva. También puedes aprender dos idiomas adicionales.

A guardabosque juega de forma natural con el fondo de Outlander, pero te beneficiarás al máximo de la Criminal / Espía antecedentes si tu grupo no tiene un pícaro. Dado que su habilidad principal será la Destreza, la habilidad Sigilo y las herramientas de los ladrones serán increíblemente útiles. También obtienes competencia en la habilidad Engaño y un tipo de conjunto de juego. Obtendrá la función de contacto criminal, que le brinda un contacto confiable y confiable que actúa como su enlace con una red de otros delincuentes. La variante Spy te ofrece casi las mismas habilidades, pero puedes modificar un poco la redacción de tu función con tu DM para darte acceso a redes gubernamentales o de espionaje.

A Pícaro tiene muchas opciones viables para un fondo, pero para mantener los fondos únicos en esta lista, vayamos con Charlatán. Dado que ya obtienes las herramientas de los ladrones como pícaro, sería una oportunidad perdida no aprovechar las habilidades del kit Charlatan's Disguise y Falsificación. También obtienes las habilidades Engaño y Juego de manos. La función de identidad falsa también es bastante interesante, ya que le brinda una segunda identidad completa que incluye documentación, conocidos establecidos y disfraces que le permiten asumir esa personalidad.

A Hechicero funciona muy bien con cualquier experiencia que te brinde habilidades basadas en el carisma, pero como me encanta interpretar a mi hechicero, déjame contarte sobre el Pirata vida. No, las habilidades de Atletismo y Percepción no se basan en el Carisma, y ​​sí, las posibilidades de que tengas una campaña náutica pueden ser bajas, pero ¿qué es más genial que un mago de fuego pirata rudo? Nada. La función de mala reputación también le permite salirse con la suya con delitos menores (je). Supongo que si la vida pirata no te atrae, siempre puedes ir con un artesano del gremio / comerciante del gremio.

A Brujo normalmente se agrupa con una multitud turbia, pero puedes crear una historia de fondo súper interesante con la Caballero de la Orden antecedentes. Obtienes la habilidad de Persuasión y puedes elegir entre Arcanos, Historia, Naturaleza y Religión según el orden que elijas. También obtienes un idioma adicional y competencia en un tipo de juego de juegos o instrumento musical de tu elección. Con la función Mirada caballeresca, puede obtener ayuda de personas que están dentro o simpatizan con su pedido.

A Mago necesita aprovechar su alta inteligencia, por lo que el Erudito de clausura El fondo es una muy buena elección. Obtienes la habilidad Historia más tu elección entre Arcanos, Naturaleza o Religión. La función que obtiene es el acceso a la biblioteca, que le brinda acceso casi completo a su biblioteca local e incluso algo de acceso a bibliotecas en todos los reinos. También aprende dos idiomas adicionales.

Accesibilidad en D&D

Es importante mencionar que D&D se trata de divertirse y sentirse cómodo con el personaje que estás creando. Existen muchas herramientas para crear personajes inclusivos.

El conjunto de reglas popular más reciente en el corazón de una controversia inmerecida es la silla de ruedas de combate, que es posible que hayas visto utilizada en un episodio reciente de Critical Role. Sara Thompson, consultora de discapacidad de R. Talsorian Games, creó Combat Wheelchair, así como varias subclases y antecedentes que giran en torno a la discapacidad. Puede encontrar sus recursos aquí.

Regla más importante: diviértete

Todas las guías del mundo no te ayudarán a crear el mejor personaje de D&D porque el mejor personaje es aquel con el que realmente te puedes conectar y con el que te sientes cómodo jugando.

Recomiendo encarecidamente comprar el Caldero de todo de Tasha para ver las reglas sobre cómo personalizar tu origen, cambiar habilidades y cambiar tu subclase. Obviamente, siempre puedes crear tu personaje en casa, pero estas te dan algunas reglas generales sobre cómo hacerlo. Esto también es un gran alivio para los DM, porque cuando se trata de cerveza casera, no tendrá que preocuparse por si el personaje de su jugador está dominado o no.

Hablar con tu DM sobre las reglas es lo mejor que puedes hacer porque siempre que estén dispuestos a hacerlo, puedes crear algo que nadie en la Tierra haya jugado todavía, y esa es la belleza de Dungeons & Dragons.