Revisión de Demon's Souls: diferente pero impresionante

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Anonim

Sería deshonesto por mi parte afirmar que Bluepoint's Demon's Souls es todo lo que quería que fuera. No me malinterpretes, es un juego fantástico, pero la obra maestra de 2009 de FromSoftware presenta un mundo tan valiente y sorprendente que muchos de sus momentos me han perseguido desde que lo jugué por primera vez. Es silencioso, sutil y mucho más contemplativo que cualquier otro título de Soulsborne en la serie.

Demon's Souls en la PS5 evoca algo muy diferente. Bluepoint ha convertido este mundo oscuro y trastornado en un espectáculo visual y auditivo. Es deslumbrante y asombroso, pero sacrifica gran parte de su terror atmosférico para lograr estas maravillosas cualidades.

Esta visión es sorprendentemente diferente de lo que quería, pero de todos modos, la adoraba. Bluepoint ha creado un espectáculo impresionante a un nivel que solo he experimentado en una cantidad minúscula de juegos. Ambos poseen visiones sorprendentemente diferentes, por lo que quiero resaltar específicamente cómo Bluepoint ha cambiado de qué se trata Demon’s Souls y por qué todavía funciona.

Cómo Bluepoint cambió el mundo de Demon's Souls

Bluepoint Games tomó todas las áreas de Demon's Souls y las inyectó con un elevado nivel de detalle. Después de todo, este es el juego que pretende mostrar el poder de la PS5. No puede hacer esto con éxito con entornos planos, independientemente de cuán efectiva pueda ser esa sutileza.

También parece que Bluepoint’s Demon's Souls se hizo para atraer más a los jugadores de Bloodborne y Dark Souls 3, lo cual tiene sentido considerando que una gran parte de esos fanáticos son los que se lanzan a este juego por primera vez. Esta nueva visión de Demon's Souls eleva todos los matices, convirtiendo lo que originalmente era una paleta de colores apagados en algo brillante y extravagante.

El drástico cambio en la estética entre Demon’s Souls de Bluepoint y Demon’s Souls de FromSoftware se puede ver en la Torre de Latria. En el original, este entorno servía como una prisión repugnante y aborrecible para las almas torturadas. Sus barrotes están oxidados y sus ladrillos están sucios. Las habitaciones están manchadas de sangre, lo que aumenta la sensación de desesperanza e inquietud. Emula con éxito una prisión medieval realista, que contrasta de forma espeluznante con los Mind Flayers y su magia paralizante.

La visión de Bluepoint de la Torre de Latria toma inspiración gótica, eliminando las barras simples y oxidadas, reemplazándolas por elegantes diseños victorianos. Esta estética está presente incluso en la colocación de pilares curvos y cuadrados a lo largo de las paredes, la mayoría luciendo algún tipo de grabado complejo. La iluminación también es más clara y colorida, con tonos verdes que envuelven el área y el resplandor de una luna naranja brillante oscurecida por un cielo nublado.

Bluepoint Games tomó la Torre de Latria, un área que inicialmente era repulsiva, y la convirtió en algo de buen gusto. Explorar la Torre de Latria de 2009 infunde una sensación de pavor y disgusto. Explorar la Torre de Latria de2022-2023 infunde una sensación de asombro y emoción. Ambos sentimientos son valiosos, pero muy diferentes.

Se pueden ver discrepancias similares en el Palacio Boletario. Cuando los jugadores ingresan a la arena del jefe de Tower Knight en Demon’s Souls de 2009, son recibidos por una base militar de aspecto plano. Las piedras se ven en su mayoría bien cuidadas, y si algo se había destruido anteriormente, debe haber sido reparado rápidamente. Este es un puesto de avanzada para soldados, donde están apostados para proteger el reino de los invasores. Este castillo tampoco es estéticamente agradable, sino que está destinado a cumplir su propósito exclusivamente práctico.

La visión de Bluepoint del Boletarian Palace es una notable desviación del juego original. El área está cubierta de maleza y descuidada, como si hubiera estado deshabitada durante años. Se puede ver la hierba que se eleva entre las piedras y el musgo que crece a lo largo de las paredes. Algunos de los ladrillos que componen los pilares se han derrumbado y las escaleras parecen torcidas. La implicación es que los habitantes (y soldados) hace tiempo que perdieron su humanidad. Es hermoso, pero no es la base militar táctica que recuerdo. La presencia de estatuas que sobresalen a lo largo de las paredes, coloridos estandartes del reino y torres de aguja también dejan en claro que la base arquitectónica estaba mucho más preocupada por la estética.

Cuando el jugador visita el Swamp of Sorrow en el Demon's Souls original, hay una espesa capa de oscuridad que abruma el área. Es difícil ver a unos diez metros de tu personaje, siendo los débiles globos de luz lo único visible en la distancia. Esto hace que cada paso adelante sea aterrador, ya que los implacables no-muertos, las repugnantes babosas y los mosquitos gigantes podrían estar tendidos más allá de las sombras.

La visión de Bluepoint para el Pantano de los Dolores es un poco diferente, ya que la abrumadora oscuridad ya no está presente. Todavía está mal iluminado y es bastante repugnante, pero es reconfortante saber que nada se puede esconder de ti en estos charcos abiertos de agua de lodo. Mientras exploraba este pantano, pude trazar mentalmente el diseño del nivel. Esto no fue fácil en el original, lo que me hizo vagar sin rumbo fijo hasta llegar a mi destino.

FromSoftware tenía la intención de mantener al jugador en un estado constante de miedo, mientras que la interpretación de Bluepoint nos desconcierta con una mayor atención a los detalles. Las estructuras de madera construidas al azar que recubren las paredes de la caverna y las especificaciones de la esperanza de la luz del sol penetrando a través de las grietas del techo no eran visibles en el original.

Cómo Bluepoint cambió el sonido de Demon's Souls

Bluepoint no solo cambió la estética de Demon's Souls, la banda sonora también suena bastante diferente. El tema original de Fool’s Idol es un arreglo de piano simple que incluye algunas teclas disonantes. Agregó un elemento escalofriante a la pelea, que se destacó en un juego lleno de composiciones intensas.

En la versión 2022-2023, la pista comienza con un coro, cuerdas ligeras y se intensifica con el golpe de un tambor fuerte y el repique de campanas. Las cuerdas se hacen más fuertes, que es cuando entra la melodía icónica, pero la nota de apertura se toca en un arpa y un coro ruidoso abruma el sonido de esa amada melodía. Ambas versiones son buenas, pero es decepcionante que la nueva banda sonora ahogue la singularidad sombría del original con extravagancia innecesaria. La mayoría de las pistas han recibido este tratamiento y funciona mejor en algunos lugares que en otros.

La pista original de Tower Knight comienza con su coro que proporciona una risa distinta, que permanece presente durante toda la canción. Está destinado a ser una jugada inteligente del personaje oficial, que resulta ser un poco loco, riendo mientras obstaculiza al jugador en todo momento. Te atrapa con el Tower Knight antes de que comience la pelea del jefe, y la existencia de esa risa dentro de la pista es icónica y significativa.

Esa risa falta en la versión 2022-2023 del tema Tower Knight. La interpretación de Bluepoint del tema suena más apropiada, ya que se ajusta a la escala épica de luchar contra un caballero colosal que empuña un escudo gigantesco, pero sigue siendo bastante audaz eliminar una parte tan importante del original. Siempre amaré ambos temas, pero la nueva versión me habla más gracias a su convincente ritmo y recompensa al estilo Bloodborne, independientemente de cuán icónica pueda ser esa risa original.

El nuevo tema de Storm King también suena diferente, y creo que este en particular es un testimonio de lo que cada juego está tratando de lograr. El tema original es oscuro e incómodo, ya que sus instrumentos se tocan a bajo volumen con poco entusiasmo. Esto crea una atmósfera clara que inmediatamente pone al jugador en guardia y hace que esta batalla se sienta más incómoda que épica.

El nuevo tema del Rey Tormenta es todo menos incómodo, es simplemente asombroso. Toma la melodía original y la infunde con una oleada de energía, dando a la batería y al coro una prominencia mucho mayor que antes. El diseño de sonido tiene una atmósfera completamente diferente, lo que ayuda al jugador a sumergirse en correr bajo la lluvia torrencial, los rayos y las olas chocando contra el acantilado. Ambos temas son geniales, pero una vez más, está claro que están logrando cosas muy diferentes.

El tema de Maiden Astraea es fácilmente mi favorito de la banda sonora original debido a sus implicaciones narrativas. Como resultado, no pude evitar preocuparme por cómo Bluepoint manejaría su reinvención. Si bien la nueva versión suena genial, no se acerca a la naturaleza triste y evocadora del original, con una cuerda melancólica consistente detrás de una melodía impactante de clavecín. Suena diferente a todo lo que se encuentra dentro del juego, y mucho menos al resto de la serie Soulsborne.

Bluepoint tomó este tema y agregó un coro, tambores y cuerdas adicionales para hacerlo grandioso. Si bien la nueva pista sigue siendo melancólica, el sonido general no encaja tan bien con la escena en cuestión. Tiene demasiados altos y bajos, saltando entre un puñado de sonidos diferentes, mientras que el original mantuvo su llamativa melodía tocando a un ritmo constante. Este está destinado a ser el momento más desgarrador del juego, pero es mucho menos intenso gracias a esta discrepancia.

Ciertas pistas pierden la marca tonalmente, pero otras veces, el sonido re-imaginado supera lo que logró el original. Si esperas escuchar música que recuerde a la clásica banda sonora de Demon’s Souls, es posible que te decepciones, pero si mantienes la mente abierta y abrazas la naturaleza elevada de estas nuevas composiciones, te encantará lo que escuchas.

Cómo Bluepoint cambió a los enemigos de Demon's Souls

A medida que avanzaba en el juego, noté cambios severos en ciertos enemigos, siendo Vanguard el cambio más drástico con diferencia. En el original, sus texturas y matices de gris le hacían parecer un cemento vivo y húmedo. Esto se destacó en combinación con sus brillantes ojos amarillos, que ni siquiera parecen estar encerrados en su cabeza. Los dientes del monstruo son fácilmente lo más memorable de él, ya que son demasiado largos para caber en su boca, sobresaliendo casi la mitad de la longitud de su barbilla.

Ninguno de esos rasgos es visible en la interpretación de Bluepoint de Vanguard. Su cuerpo se ve algo beige y esos ojos inolvidables no son tan brillantes, ahora brillan en rojo en lugar de amarillo. Los dientes amenazantes también se han ido a favor de colmillos cortos y podridos. La visión de Bluepoint para este monstruo también cuenta con un nuevo rasgo: grilletes en los brazos. Esto agrega un significado que antes no era obvio, lo que implica que este demonio era un prisionero. ¿Quizás Boletaria quería desviar el poder de la Vanguardia (tomando su alma) y no pudo mantenerla encadenada?

Otro enemigo importante, el Oficial, ha sufrido algunos cambios notables. En el original (a la derecha), una figura robusta sostiene un hacha ensangrentada, con una máscara espeluznante en su rostro que fuerza la ilusión de una sonrisa. Creo que FromSoftware estaba tratando de traducir la corrupción mental, mostrando cuán trastornado se ha vuelto el personaje sin revelar realmente quién es. Su sentido de sí mismo ya no está presente. En cambio, siempre parece estar sonriendo mientras corta a sus víctimas en pedazos.

En Demon's Souls de Bluepoint, no lleva máscara y su hacha ya no está ensangrentada. En cambio, parece estar sonriendo y su rostro está abrumado por furúnculos y ampollas. Creo que esto representa una corrupción del cuerpo más que de la mente. Ha tomado físicamente la forma de una criatura demoníaca, en lugar de esas tendencias demoníacas que invaden su psique.

De todos los cambios de Bluepoint, algunos de estos diseños enemigos no son tan memorables como sus contrapartes clásicas. Si bien me gustan los nuevos diseños Vanguard y Official, la visión de FromSoftware para ellos fue mucho más sorprendente, principalmente gracias a sus características distintivas.

Cómo Bluepoint cambió la mecánica de Demon's Souls

Quizás el aspecto más fiel de Demon's Souls de Bluepoint es cómo se juega. No ha cambiado mucho, pero vale la pena mencionar las pocas cosas que sí. Lo más importante es que el juego ahora tiene un balanceo omnidireccional. Esto significa que el jugador puede rodar en direcciones más complejas (y con mayor precisión hacia donde apuntan con el bastón) que en el título original.

Otro cambio involucra el sistema de carga de artículos, que inicialmente proporcionó un límite en el peso de las cosas que el jugador podía llevar. Bluepoint ha implementado un sistema en el que puede enviar artículos de su inventario al almacenamiento sin tener que viajar al Nexus. Además, si tiene materiales dentro de su almacenamiento y va a un herrero, esos materiales de actualización serán accesibles automáticamente para actualizar las armas.

Si bien estas mejoras en la calidad de vida son excelentes, es extraño que Bluepoint Games no haya modificado el sistema de armadura de género de Demon’s Souls. Hay ciertos conjuntos de equipo que el jugador solo puede usar si está interpretando a un personaje masculino o femenino. Esto no debería haber estado bien en ese entonces y ciertamente no está bien en2021-2022, y estoy realmente consternado de que no se haya solucionado. Incluso desde la perspectiva del juego, es frustrante luchar por una armadura específica solo para que un sistema arbitrario te niegue el uso de ella debido a tu género.

Sin embargo, Bluepoint agregó un nuevo sistema que ayuda un poco con esto. Si te acercas a la estatua en medio del Nexo y ofreces 25.000 almas, puedes activar el Modo fracturado (voltea el mundo horizontalmente), absolver tus pecados (evita que los NPC te odien si los atacas accidentalmente) y cambiar completamente el aspecto de tu personaje, incluso su tipo de cuerpo. Esto significa que si realmente querías un conjunto de armadura que esté bloqueado detrás del sistema de equipo de género, puedes cambiar tu tipo de cuerpo en la mitad del juego, aunque no deberías tener que ir tan lejos para usar una pieza de armadura.

Pero mi característica favorita es el Modo Foto, que permite al jugador capturar algunos de los momentos más impresionantes del juego. Habría sido una lástima que un juego tan asombroso como este no les diera a los jugadores la oportunidad de tomar fotos detalladas y, sinceramente, me divertí mucho tomando fotos cada diez minutos. Esto también detiene el juego, lo cual es una buena característica para tener en un título de Soulsborne. Sin embargo, no se detendrá si está siendo invadido, por lo que es una forma útil de detectar si eso está sucediendo.

Un mundo asombroso

Bluepoint puede haber cambiado el juego estética y tonalmente, pero no quita valor a lo hermosos que son estos mundos. Cada roca, parche de césped y árbol ha sido cuidadosamente elaborado y colocado para evocar una sensación de asombro, desconcertando al jugador en todo momento con su increíble nivel de fidelidad gráfica. Bluepoint trata cada momento como si fuera una pintura, incorporando tantos detalles en la escena como sea posible.

Cada rincón recibe una cantidad abrumadora de amor, ya sea en forma de grabados, formas complejas, haciendo que ciertas piedras se vean más gastadas que otras o colocando ocasionalmente el casco abandonado en el suelo para una inmersión elevada.

Zonas como el Santuario de las Tormentas destacan gracias a la escala de las dos torres al fondo, las piedras destrozadas que bordean el tiro y los trozos de madera rotos esparcidos. Parece como si una tormenta tremendamente poderosa hubiera causado estragos, y el barro, la lluvia torrencial y los cielos nublados se suman en gran medida a este efecto.

Y en la segunda parte de las Minas Colmillo de Piedra, mientras avanzas hacia el otro extremo de un túnel infestado de gusanos, te recibe un océano de lava abrasadora. La forma en que el magma rojo brillante contrarresta la excesiva oscuridad de esta gigantesca caverna es asombrosa. Aunque nada de esto es explorable, Bluepoint se aseguró de que cada pieza se vea única, contribuyendo al mundo memorable de Demon’s Souls.

Huelgas de pacientes

Como Demon's Souls es el progenitor de los juegos Soulsborne, su enfoque novedoso del combate de acción en tercera persona es ampliamente celebrado. Cuenta con todos los rasgos que esperarías: cada nivel solo aumenta las estadísticas marginalmente, las peleas requieren esquivas y golpes oportunos para salir victorioso, y hay una variedad de configuraciones en las que el jugador puede trabajar para cambiar completamente su estilo de juego.

Estos elementos contribuyen a la naturaleza implacable del juego, y si eres un jugador nuevo, tomará algún tiempo acostumbrarte a su brutalidad única. Varios enemigos pueden eliminar la mayor parte de tu salud de una sola vez. Y si no te va a matar rápidamente, te atacará en grandes grupos, ya sea en forma de una manada de perros rabiosos, ratas venenosas o muertos vivientes sin sentido.

Demon's Souls no solo requiere paciencia, sino que también debes encontrar un equilibrio sólido entre cuidadoso y rápido. Si tienes demasiado cuidado, los enemigos rápidos y poderosos te abrumarán. Si eres demasiado rápido, caerás presa de una trampa obvia. Afortunadamente, Demon's Souls es también el juego más explotable de la serie Soulsborne. Los escudos son increíblemente efectivos y la magia está dominada, con hechizos que pueden revivir al jugador de la muerte y otros que brindan un 70% de resistencia al daño físico. Siempre hay una alternativa para lidiar con su brutalidad, que es tanto reconfortante como gratificante.

Jefes únicos

Cada vez que un jugador atraviesa una puerta de niebla, Demon’s Souls insiste en su miedo a lo desconocido. A diferencia de sus sucesores, que normalmente se centran en esquivar en el momento oportuno contra enemigos humanoides, cada nuevo jefe al que te enfrentes se sentirá en gran medida diferente al anterior.

Por ejemplo, el primer encuentro con un jefe real del juego (además del jefe tutorial) ocurre contra Phalanx, que es un monstruo de lodo negro con docenas de otros monstruos de lodo negro transformados en él. Cada abominación tiene su escudo levantado y te lanza lanzas. Es inmediatamente obvio que solo atacar a este jefe con tu espada no va a funcionar.

FromSoftware presenta un acertijo y, según las pistas del contexto, necesita discernir una respuesta. La primera parte de Boletarian Palace arrojó docenas de artículos Firebomb. No solo los enemigos te los han estado lanzando en todo momento, sino que también hay un tema de fuego explosivo presente en el área. Los muertos vivientes te perforan con picas en llamas, los barriles explosivos están escondidos dentro de los estrechos pasillos y ciertas secciones están patrulladas por un dragón que escupe fuego. Pon este conocimiento en práctica, lanza tus bombas incendiarias al Phalanx y rápidamente se convierte en un paseo por el parque.

Para evitar spoilers, no entraré en ninguno de los otros jefes basados ​​en acertijos, pero esta mentalidad se puede aplicar a casi todos ellos. FromSoftware generalmente presenta un truco único, y hace que esos encuentros sean memorables, en lugar de tener los mismos sistemas en juego durante cada pelea.

Sistema de control implacable

Demon's Souls es horrible, no solo porque el mundo es espeluznante, sino porque el juego es implacable. Por lo general, se espera que los jugadores viajen a través de áreas bastante grandes para llegar a un jefe, y en varios niveles del juego, hay pocos o ningún atajo para llegar a esos puntos rápidamente.

Esta filosofía de diseño es visible en la segunda parte del Palacio Boletario, donde se espera que los jugadores atraviesen un puente gigantesco con un dragón que escupe fuego lloviendo sobre él. Podrías optar por pasar por debajo del puente, pero los perros rabiosos son posiblemente peores. E incluso si logras llegar al otro lado, dos intimidantes Caballeros de Ojo Azul y tres arqueros están esperando para detener tu progreso. Una vez que hayas hecho todo eso, estarás listo para enfrentarte al Tower Knight. Y si logra matarte, tendrás que repetir todo el proceso.

Demon's Souls inflige una sensación de pavor en el jugador al dejar en claro que su primer encuentro con un jefe debe contar. Si muere en ese momento, gran parte del progreso que ha logrado no fue en vano. Esta sensación de pavor se ve reforzada por el sistema World Tendency, que hace que el Archstone en el que mueras se incline más hacia el negro si estás en Body Form. Con una tendencia del mundo negro, el juego solo se vuelve más difícil, ya que los enemigos reciben más golpes para matar y causar más daño. Además, ciertos eventos solo pueden activarse dependiendo de tu tendencia mundial, lo que significa que hay un montón de cosas que puedes perderte si ignoras por completo la existencia de esta mecánica.

Línea de fondo

La visión de Bluepoint de Demon's Souls involucra mundos coloridos, batallas grandiosas y composiciones musicales grandilocuentes. Cuenta con algunos de los entornos más impresionantes que he explorado en un videojuego, con un nivel de fidelidad gráfica y detalle que nunca antes había experimentado. El Demon's Souls original es bastante diferente, enraizado en el horror atmosférico y las imágenes contemplativas junto con un diseño de sonido sutil y una paleta de colores apagados.

Si eres fanático de Bloodborne y Dark Souls 3, te encantará lo que la visión de Bluepoint de Demon’s Souls tiene para ofrecer, ya que son igualmente magníficos. Sin embargo, si eres un fanático del Demon's Souls original y has descubierto que algunas de las últimas entradas de Soulsborne no se adaptan particularmente a tus gustos, te decepcionará lo drásticamente que Bluepoint ha cambiado este mundo.

Ambos juegos deben ser tratados como sus propias bestias, lo que da crédito a que Bluepoint considerara anteriormente este proyecto como una "reimaginación" en lugar de un "remake" o "remasterización". Al final, tanto Demon’s Souls de FromSoftware como Demon’s Souls de Bluepoint son excelentes, aunque por razones muy diferentes.